문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 게임 판타지 (문단 편집) ==== 왜 처음엔 실패했는가? ==== 이처럼 '''게임 판타지는 등장 이후 한동안 주목을 받지 못했다.''' 1999년대 전후는 유명소설이나 심지어 스타크래프트를 그대로 갖다붙인 판무협[* 박영창 작가의 라파엘 전기.] 이 나돌정도로 저작권 개념이 빈곤한 시대였는데, 옥스타칼니스의 소재를 빌려가거나 영향을 받은 소설은 거의 보이지 않았다. 이는 옥스타칼니스의 흥행부진에서 비롯된 결과였다. 옥스타칼니스의 아이들은 하도 팔리지 않아서 재고가 불태워지기 까지 할 정도였던 것이다.[* 헌데 아이러니하게도 이 때문에 입소문을 타서 재고를 찾는 기현상이 벌어졌다고 한다. 저주받은 걸작 소리가 괜히 나온게 아닌 것이다.] 헌데 2000년대가 지나며, 가상현실 게임을 소재로 한 소설들이 갑자기 주목을 받기 시작했고, 누구나 조금씩 건들기 시작하더니, 마침내는 겜판소라는 붐이 일어나버렸다. 처음에는 외면받던 장르가 몇년이 지나니깐 '''갑작스레''' 붐이 일어난 것이다. 그렇다면 이쯤에서 한가지 의문이 떠오른다. 왜 인기를 끌게 된 걸까? 무엇 때문에 처음엔 실패했던 걸까? 그냥 소설로서 재미가 없어서? 혹은 매트릭스를 기대하고 들어왔는데 그저 애들이나 하는 게임을 하고있어서? 여러가지 이유가 있겠지만, 가장 중요한건 '''당시엔 생소했던''' [[온라인 게임]]의 용어, [[개념]], [[문화]]의 이해가 필요했기 때문이다. 이를 설명하는 좋은 사례가 게임 판타지의 초반부다. 수많은 게임 판타지들이 초보자 몬스터 사냥으로 이야기를 시작하는데, 이때 게임을 해본 사람과, 해본 적도 없는 사람들이 던지는 의문은 큰 차이를 보인다. 보통 게이머와, 비게이머의 질문은 다음과 같은 차이를 보인다. * 게이머들은 '게임 시스템을 이용하는 방법'에 의문을 던지는 편이다. * '어느 몬스터가 더 경험치를 주나?' '다른 더 좋은 사냥터는? 이렇게 하면 더 사냥을 잘 할수 있지 않을까?' * 하지만 비 게이머들은 '왜 그렇게 해야만 하는가'라는 질문부터 던진다. * '왜 몹들을 잡아야 하는데? 왜 레벨을 올려야 하지? 몬스터는 뭐야?' 이러한 차이는 한가지를 알려준다. 게이머들은 자신이 해본 게임의 플룻을 통해 레벨을 올리면 더 많은 보상과 자유가 있단걸 학습하고 있지만, 그렇지 못한 사람들에겐 그게 왜 존재해야 하는지조차도 의문이란 것이다. 즉 '''게이머들은''' 게임 시스템과 문화, 개념에 대해 이미 이해하고 있으며 그렇지 못한 사람들에게는 설명과 이해가 필요하다. 하지만 대부분의 게임 판타지는 비 게이머를 '''배려하지 않는다.''' 대부분의 이야기가 '''게임이니깐 그렇다.'''라는 식으로 서로 룰을 알고있음을 전제하고 시작된다. 이는 최초의 게임 판타지인, 옥스타칼니스의 아이들에서부터 두드러지는 특징이다.[* 주인공 캐릭터인 보로미어는 첫 등장 챕터에서부터 이미 캐릭터를 육성한지 꽤 시간이 흐른 상태다.] 이처럼 게임 판타지는 처음부터 독자를 게임경험이 있는 대상으로 상정하고 넘어가는 경향이 있다. 이는 무협과 비슷한 사례인데, 사회적으로 게이머 독자들이 많을 때에는 효과적인 방식이다. 하지만 그렇지 못한 경우는 전혀 다른 결과를 낸다. 그리하여 나타난 결과가 옥스타칼니스의 아이들의 흥행부진인 것이다. PC통신상의 연재때에는 게임문화에 익숙한 독자들이 충분했기에 흥행하였지만, '''그 당시''' 출판 시장의 독자들은 게임의 시스템, 개념, 문화를 어색하게만 읽었고 몰입하기가 힘들었으며, 그 결과 재고가 불태워질 정도로 냉담한 시선만을 받게 되었다. 이런 출판에서의 실패로 인해, 옥스타칼니스를 벤치마크한 소설들이 연거푸 나타날리 없었다. ---- 물론 엄밀히 따지면 이 상황이 《옥스타칼니스의 아이들》만의 문제는 아니다. PC통신 상 판타지 소설들도 모두 같은 생소함을 겪었음에도 출판 시장에서 나름의 성적을 거뒀기 때문이다. 또한 가상현실 SF 담론이라던지, 컴퓨터 게임 문화도 주목받고 있었기 때문에 《옥스타칼니스의 아이들》의 가상현실 게임 판타지는 대중들에게 참신한 소재로, 관용적으로 읽혀질 수도 있었다. 따라서 《옥스타칼니스의 아이들》의 흥행 실패는 대중의 게임 이해뿐만 아니라, 당시 마이너 장르였던 판타지에서도 비교적 마이너한 게임 판타지 장르였다는 점, 모험과 성장보단 SF, 스릴러, 추리등에 주목했던 점들도 영향을 끼쳤으리라 추측할 수 있다. 마이너 시장인 장르 판타지하에서 더욱 마이너한 장르와 서사를 사용했기 때문에 주목받기 어려웠을 수 있다는 것. 정리하면 옥스타칼니스의 아이들은 [[온라인 게임]] 소재로 1990년대 당시의 대중에게 익숙하게 받아들여지지 못했으며, PC통신 발 장르 소설이라는 마이너 시장에서도 마이너 장르, 서사를 사용한 작품이었다. 이 마이너 성격은 흥행에 영향을 주었고, 결과적으로 옥스타칼니스의 아이들은 PC 통신에서의 반응에 비해 흥행 부진을 겪으며 장르적 복제도 유행도 이끌어내지 못했다. 이런 옥스타칼니스의 마이너 성은 만화 [[유레카(만화)|유레카]]를 통해 재발굴된다. [[게임]] 마니아였던 만화가 [[손희준]]은 만화 [[유레카(만화)|유레카]]에서 게임 매체를 오마쥬하며 옥스타칼니스의 설정, 클리셰도 오마쥬하였고, 이러한 유레카의 흥행이 온라인 게임 문화가 확산되던 00년대 시기의 [[인터넷 소설]] 장르 향유층들과 맞물리며 가상현실 MMORPG를 소재로 삼는 판타지 소설 즉 게임 판타지의 활성화를 이끌어낸 것이다. 이 활성화 시기에 옥스타칼니스의 아이들은 장르 향유층에게 모범적, 선도적 작품으로 재발굴, 재언급되며 게임 판타지에 또다른 영향을 끼치기도 한다. 00년대 인터넷 소설에 존재하던 [[정통 판타지]] 담론의 일종으로, 현재의 작품들이 본받아야 할 작품성, 기준을 지닌 선도적 작품으로 언급되기도 한 것이다. 다만 정통 판타지 담론처럼, 모범적 작품으로서의 옥스타칼니스의 아이들은 실제 장르 창작과 유행에 큰 영향을 끼치진 못하였다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기